Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 6 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.
Competition in this pair is now closed. |
เกมคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ ครั้งหนึ่งนั้นเคยนับรวมกันเป็นประเภทเดียว เรายังไม่มีแม้กระทั่งคำเรียกว่า “เกมแคชชวล” เลยด้วยซ้ำเมื่อปี ค.ศ.1993 ดังนั้นจึงไม่ต้องพูดถึงแนวคิดเกมที่มีผู้เล่นเป็นมือปืนเลย (สมัยนั้นยังไม่มีชื่อเรียกเกมประเภทนี้) ว่าจะจัดว่าเป็น “เกมฮาร์ดคอร์” คนเรานั้นมีทั้งกลุ่มที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ และกลุ่มที่ไม่ได้เล่น อย่างคนที่ชอบเล่นเกมกอล์ฟ เกมทำสงคราม เกมไพ่ หรือเกมที่มีเนื้อเรื่องให้อ่านก็ล้วนจัดอยู่ในกลุ่ม “ผู้เล่นเกมฮาร์ดคอร์” กันทั้งนั้น ซึ่งคำนี้หมายถึงการที่ผู้เล่นเล่นเกมแนวที่เลือกอย่างหมกมุ่น ท้ายที่สุดเมื่อเกม Myst และแผ่นซีดีรอมได้เจาะตลาดเป็นวงกว้างแล้ว ระบบนิเวศนี้ก็โดนรบกวนไปด้วย อย่างที่โรบิน มิลเลอร์เคยได้พูดไว้ชัดเจน เกม Myst นั้นสร้างขึ้นมาเพื่อดึงดูดกลุ่มคนที่ไม่ได้เล่นเกม เกมนี้ครองใจพวกเขาได้ นิตยสารสำหรับเหล่าเกมเมอร์อย่าง Computer Gaming World ก็ไม่สามารถเป็นผู้กำหนดความชอบของพวกเขาได้อีกต่อไป คนที่ซื้อเกมไปเล่นกว่าหลายล้านคนก็ไม่ได้ตามอ่านนิตยสารพวกนี้ นับว่าพวกเขาเป็นผู้เล่นเกมหน้าใหม่ไปเลยโดยสิ้นเชิง ในสถานการณ์เช่นนี้ อะไรจะเป็นการปรับตัวไปได้ดีกว่าการรวมทั้งกลุ่มผู้เล่นหน้าใหม่และกลุ่มผู้เล่นฮาร์ดคอร์เข้าด้วยกัน ในความเป็นจริง การปรับตัวข้อนี้นั้นถูกต้องดีแล้ว คำบอกเล่าเกี่ยวกับเกม Myst ที่คนพูดถึงกันมากคือเรื่องที่ผู้ผลิตหนังสือเกม “ฮาร์ดคอร์” และกลุ่มผู้เล่นเกม “ฮาร์ดคอร์” ต่างวิจารณ์เกมนี้กันอย่างรุนแรงตอนเกมเปิดตัว รวมถึงตัดสินใจเลิกเล่น Myst พวกเขาเรียกเกมนี้ว่าเป็นสไลด์โชว์เสียด้วยซ้ำ และบอกว่า Myst นั้นเข้าใจยาก เป็นเกมปริศนางี่เง่าที่กราฟิกก็พอสวยแต่ไม่ค่อยมีมิติ ไมเคิล วูลฟ์ ซึ่งเป็นเกมเมอร์บนพีซีกล่าวเมื่อปี 2001 ว่า “นักวิจารณ์และกลุ่มผู้เล่นเกมฮาร์ดคอร์ต่างเห็นตรงกันว่าเกมนี้ลักษณะเหมือนเป็นสไลด์โชว์ที่การโต้ตอบกันในเกมนั้นช่างน้อยนิด” ในปีเดียวกันนั้นเอง นักเขียนคอลัมน์ในนิตยสาร Maximum PC ได้ย้อนนึกถึง Myst ว่าเป็น “เกมถอดรหัสน่าเบื่อที่ถอยออกจากยุคเกมกด” และมองว่าการรีเมคเกมนี้ใหม่เป็น realMYST นั้นคือ “เครื่องย้ำเตือนที่ชัดเจนว่าทำไมฝ่ายข่าวด้านเกมถึงเท Myst ฉบับออริจินัลเสียไม่มีชิ้นดีตอนเกมเปิดตัว” | Entry #32032 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
10 | 1 x4 | 3 x2 | 0 |
|
ในสมัยก่อนไม่เคยมีการแบ่งแยกเกมคอมพิวเตอร์ แม้แต่ปี 1993 ก็ยังไม่มีคำว่า “เกมสายแคชชวล” ไม่มีแม้แต่ความคิดที่ว่าเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (ซึ่งในตอนนั้นยังไม่มีชื่อเรียก) ถือเป็น “สายฮาร์ดคอร์” เสียด้วยซ้ำ สมัยก่อนนั้นมีทั้งผู้ที่เล่นและไม่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ ผู้ที่เล่นเกมกอล์ฟ เกม Harpoon เกมฮาตส์ หรือเกมส์แนวผจญภัยผ่านข้อความ พวกเขาคือผู้เล่น “สายฮาร์ดคอร์” ที่เล่นเกมเหล่านั้นอย่างจริงจัง หลังจากที่เกม Myst และซีดีรอมได้เข้ามามีบทบาทในตลาดกระแสหลักระบบนิเวศนี้ก็ได้ถูกช่วงชิง โรบิน มิลเลอร์ได้อธิบายไว้อย่างชัดเจนว่าเกม Myst ได้รับการออกแบบให้ดึงดูดใจกลุ่มคนที่ไม่เล่นเกม และขายให้กับคนกลุ่มนี้ นิตยสารเฉพาะทางอย่าง Computer Gaming World ถึงกับไม่สามารถระบุทิศทางการบริโภคในอุตสาหกรรมนี้ได้อีกต่อไปเนื่องจากมีผู้เล่นหลายล้านคนที่ซื้อเกมโดยที่ไม่ได้อ่านนิตยสารเหล่านี้ ซึ่งถือว่าเป็นผู้เล่นเลือดใหม่อย่างแท้จริง ดังนั้นในสถานการณ์เช่นนี้จะมีอะไรที่จะดูจริงไปกว่าการสร้างเรื่องการแบ่งแยกระหว่างพวกเรากับพวกเขาอีกล่ะ? ซึ่งอันที่จริงแล้วก็ถือว่าเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นจริง เรื่องราวอันยิ่งใหญ่ของเกม Myst ก็คือการที่นิตยสารเกม “สายฮาร์ดคอร์” และผู้เล่นวิจารณ์เกมอย่างหนักหลังจากที่มีการเปิดตัว รวมถึงการแบนเกม พวกเขาเรียกมันว่าภาพสไลด์ ปริศนามันโง่เง่าและซับซ้อนเกินไป ถึงภาพจะสวยดีแต่ก็ไม่ได้มีรายละเอียดที่ลึกใด ๆ ปี 2001 ไมเคิล วูล์ฟ นักเล่นเกมคอมพิวเตอร์กล่าวว่า “นักวิจารณ์และผู้เล่นเกมสายฮาร์ดคอร์จำนวนมากต่างวิจารณ์ว่าเกมนี้เป็นเพียงภาพสไลด์ที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นจริง ๆ เพียงเล็กน้อย” ในปีเดียวกันมีบทความหนึ่งที่วิจารณ์ว่าเกม Myst เป็นเกมไขปริศนาที่ยืดเยื้อแถมยังไม่น่าเล่นเอาซะเลย อีกทั้งมองว่าเกม realMYST เวอร์ชั่นรีเมคในตอนนั้นเป็นเพียง “สิ่งที่ย้ำเตือนว่าทำไมนิตยสารเกมถึงได้วิจารณ์เกมเวอร์ชั่นแรกกันอย่างหนักหลังจากที่เกมเปิดตัวครั้งแรก” | Entry #32245 — Discuss 0 — Variant: Central / Standardstantha
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
10 | 2 x4 | 1 x2 | 0 |
|
ในอดีตนั้นไม่มีการแบ่งเกมคอมพิวเตอร์ออกเป็นประเภทต่างๆ กัน โดยในปี ค.ศ. 1993 ไม่มีการนิยามศัพท์ “เกมแนวแคชชวล” ด้วยซ้ำ ใครจะคิดว่า เกมแนวยิงๆ จากมุมมองของบุคคลที่หนึ่ง ที่ตอนนั้นยังไม่มีชื่อเรียกเป็นพิเศษ จะกลายเป็นเกมในกระแสหลัก ตอนนั้นมีทั้งคนที่เล่นและไม่เล่นเกมคอมพิวเตอร์เลย โดย “นักเล่นเกม” นั้นจะทุ่มเทเวลาให้กับเกมใดเกมหนึ่งเป็นการเฉพาะ ไม่ว่าจะเป็น เกมตีกอล์ฟ หรือ “Harpoon” หรือ เกมไพ่ Hearts หรือ เกมผจญภัยผ่านตัวอักษร (Text Advertures) เมื่อตอนที่ ‘มิสท์’ (Myst) และ แผ่นซีดีรอมนั้นได้เข้าสู่ตลาด ระบบนี้ก็ถูกทำลายลง โรบิน มิลเลอร์ ชี้ว่าได้ออกแบบให้ ‘มิสท์’ นั้นดูเข้าถึงได้ง่าย แม้กระทั่งคนที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อน ซึ่งขายได้เป็นอย่างดี โดยที่นิตยสารด้านเกมคอมพิวเตอร์ชั้นนำอย่าง ‘Computing Gaming World’ ยังไม่สามารถชี้นำไปทางอื่นได้แม้แต่น้อย มีนักเล่นเลือดใหม่เป็นล้านๆ คนที่ซื้อเกมนี้โดยที่ไม่เคยสัมผัสนิตยสารเล่มนี้มาก่อน สถานการณ์ “พวกเรา-พวกเขา” เหมาหมด แบบนี้ เป็นจริงเสียยิ่งกว่าจริงเสียอีก ‘มิสท์’ นั้นโดนทั้งสื่อด้านเกม และผู้เล่นถล่มเละไม่เหลือชิ้นดี พวกเขาเรียกมันว่า “ภาพสไลด์” แหล่งรวมปริศนางี่เง่าที่ยากจะเข้าใจ กับกราฟฟิคสวยๆ แต่ปราศจากเนื้อเรื่อง ไมเคิล วูลฟ์ จาก PC Gamers เอ่ยไว้ในปี 2001 ว่า “ผู้เล่นและนักวิจารณ์ต่างลงความเห็นว่า นี่คือภาพสไลด์ที่มีการโต้ตอบกับเกมน้อยมาก” และในปีเดียวกันนักเขียนจากนิตยสาร Maximum PC ก็ลงความเห็นเกี่ยวกับ ‘มิสท์’ ไว้ว่า “เป็นแหล่งรวมการถอดรหัสและการสับสวิทช์ที่แสนน่าเบื่อ” และบอกเวอร์ชั่นรีเมคใหม่ “เรียลมิสท์” นั้นว่า “นี่คือการย้ำเตือนว่าทำไมเกมนี้เวอร์ชั่นต้นฉบับถึงโดนสื่อถล่มเละ” | Entry #31964 — Discuss 0 — Variant: Central / Standardstantha
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
10 | 2 x4 | 0 | 2 x1 |
|
ครั้งหนึ่งเกมคอมพิวเตอร์เคยเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันมาก่อน เราไม่มีคำอย่าง “เกมแคชชวล” หรือเกมเล่นชิลๆ ด้วยซ้ำในปีค.ศ. 1993 อย่าว่าแต่แนวคิดที่ว่าเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (ที่ตอนนั้นยังไม่มีชื่อเรียก) จะเป็นเกม “ฮาร์ดคอร์” หรือเกมเล่นจริงจังเลย มันมีแค่คนเล่นเกม และไม่เล่นเท่านั้น ผู้เล่นที่อินกับเกมตีกอล์ฟ เกมสงครามอย่าง Harpoon ไพ่ฮาร์ทหรือเกมผจญภัยผ่านตัวอักษรอย่าง text adventure มากๆ ต่างหากคือเกมเมอร์ “ฮาร์ดคอร์” ในสมัยนั้น เพราะพวกเขาเล่นเกมของพวกเขาอย่างหลงใหลจริงจัง แต่เมื่อ Myst และซีดีรอมเข้ามาเจาะตลาดเกมหลัก ระบบนิเวศแบบนี้ก็พังทลายลง โรบิล มิลเลอร์ ประกาศอย่างชัดเจนว่า Myst ได้ถูกออกแบบมาเพื่อเอาใจเหล่าคนที่ไม่เล่นเกม และมันก็ทำสำเร็จ นิตยสารอย่าง Computer Gaming World ไม่สามารถกำหนดทิศทางของวงการได้อีกต่อไป คนหลายล้านคนซื้อเกมโดยที่ไม่เคยอ่านนิตยสารเหล่านี้ เป็นผู้เล่นกำเนิดใหม่โดยสิ้นเชิง ในสถานการณ์แบบนี้ จะมีอะไรเป็นธรรมชาติมากไปกว่าการใช้วิธีการแบ่งพรรคแบ่งพวกกันล่ะ และจริงเสียยิ่งกว่าจริง การแบ่งพรรคแบ่งพวกนั้นก็เกิดขึ้นเรียบร้อยแล้ว แง่มุมหนึ่งของวิธีการนี้ที่ Myst เป็นตัวอย่างได้อย่างยอดเยี่ยม คือการที่สื่อและฐานผู้เล่นเกม “ฮาร์ดคอร์” โจมตีเกมเมื่อตอนที่เปิดตัว พวกเขาบอกปัดว่ามันเป็นเพียงภาพนิ่งในงานนำเสนอ ซับซ้อน มีแต่ปริศนาที่ไม่ฉลาด ภาพสวยแต่ไม่มีเนื้อหาอะไรเท่าไหร่ “นักวิจารณ์และผู้เล่นเกมฮาร์ดคอร์ต่างก็วิจารณ์ว่ามันคืองานนำเสนอที่แทบไม่มีระบบปฏิสัมพันธ์ให้เล่นจริงๆ เลย” ไมเคิล วูฟ ผู้เล่นเกมบนคอมพิวเตอร์กล่าวในปีค.ศ. 2001 ในปีเดียวกันนั้นมีผู้เขียนบทความจากนิตยสาร Maximum PC กล่าวถึง Myst ว่าเป็น “การถอดรหัสที่น่าเบื่อและการบังคับที่รุงรัง” และเห็นว่าภาครีเมคที่ออกใหม่ตอนนั้นที่ชื่อ realMYST เป็น “การตอกย้ำที่ชัดเจนว่าทำไมสื่อถึงได้วิจารณ์ในแง่ลบอย่างหนาหูนักตอนที่เกมออกใหม่ๆ” | Entry #32326 — Discuss 0 — Variant: Central / Standardstantha
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
7 | 1 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
|
ครั้งหนึ่งเกมคอมพิวเตอร์ถูกเหมารวมกัน ในปี 1993 เรายังไม่รู้จักแม้แต่คำว่า เกมสายแคชชวล ไม่ต้องพูดถึงการจะจัดเอาเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (ขณะนั้นยังไม่มีชื่อเรียกประเภท) ไปอยู่ในสายฮาร์ดคอร์ มีคนที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ กับคนที่ไม่เล่น คนที่หลงไหลในกอล์ฟ, เกมฮาร์พูน, ไพ่ฮาตส์ หรือเกมผจญภัยรูปแบบอ่านตัวหนังสือ พวกนั้น คือ นักเล่นสายฮาร์ดคอร์ จากการที่พวกเขาเล่นเกมสายที่พวกเขาเลือกอย่างหมกมุ่น เมื่อมิสต์ และซีดีรอมเปิดตัวสู่ตลาดมวลชนก็ทำให้ระบบนิเวศของตลาดปั่นป่วน โรบิน มิลเลอร์ แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่ามิสต์ถูกออกแบบมาให้ดึงดูดกลุ่มที่ไม่ใช่เกมเมอร์ มันทำยอดขายจากคนกลุ่มนี้ เหล่านิตยสารสำหรับผู้คลั่งไคล้อย่าง คอมพิวเตอร์เกมมิงเวิลด์ ไม่สามารถกำหนดกระแสความนิยมให้กับวงการอีกต่อไป เมื่อมีผู้ซื้อเกมนับล้านที่ไม่อ่านนิตยสารพวกนี้ พวกนักเล่นพันธ์ุใหม่ ในสถานการณ์เช่นนี้ดูเป็นเรื่องธรรมดาเหลือเกินหากมันจะทำให้เกิดการแบ่งเป็นพวกเรา-พวกเขา และมันก็เกิดขึ้นจริง ๆ เรื่องเล่าสำคัญของมิสต์ คือ การถูกสื่อเกมสายฮาร์ดคอร์ และฐานผู้เล่นวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักเมื่อมันเปิดตัว ปฏิเสธมัน พวกเขาเรียกมันว่าสไลด์โชว์ เข้าใจยาก, ปริศนางี่เง่า; ภาพสวยแต่ไม่ค่อยมีความลึก "นักวิจารณ์ และเหล่านักเล่นสายฮาร์ดคอร์ ต่างรุมวิพากษ์ว่ามันเป็นภาพสไลด์ที่ไม่ค่อยมีปฏิสัมพันธ์ในการเล่นเกมจริงเท่าไหร่" ไมเคิล วูล์ฟ จากพีซีเกมเมอส์ กล่าวไว้เมื่อปี 2001 และในปีเดียวกัน นักเขียนบทความของแม็กซิมัมพีซี ออกมาตอกย้ำว่ามิสต์เป็น "การถอดรหัสสุดน่าเบื่อ กับการสับสวิตช์แสนวุ่นวาย" และมองเรียลมิสต์ ที่เป็นมิสต์ฉบับทำใหม่ในตอนนั้นเป็น "เครื่องตอกย้ำว่าทำไมต้นฉบับถึงถูกรุมอย่างหนักจากสื่อตอนที่ออกวางขาย" | Entry #32012 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
4 | 1 x4 | 0 | 0 |
|
เกมคอมพิวเตอร์ ครั้งหนึ่ง ถือว่าความหมายเดียวกัน เราไม่มีคำว่า "เกมสบาย ๆ" ในปี 1993 นับประสาใดกับความคิดที่ว่านักยิงปืนมุมมองบุคคลคนแรก (เป็นประเภทที่ไม่มีชื่อกำหนดในเวลาต่อมา) อาจถือได้ว่าเป็น "ฉายาแบบฮาร์ดคอร์" มีคนที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ และคนที่ไม่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ สำหรับผู้ที่เข้าสู่การผจญภัยกับกอล์ฟ ฉมวก หัวใจ หรือข้อความ พวกเขาเป็นผู้เล่นแบบ "ฮาร์ดคอร์" โดยที่พวกเขาเล่นในสนามที่พวกเขาเลือกไว้แล้วอย่างหมกมุ่น เมื่อ Myst และ CD-ROM เข้าสู่ตลาดมวลชนในที่สุด ระบบนิเวศนี้ก็หยุดชะงัก Myst มี Robyn Miller ชี้แจงอย่างชัดเจนว่า ได้รับการออกแบบมาเพื่อดึงดูดผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม มันขายให้กับพวกเขา นิตยสารของเหล่าผู้คลั่งไคล้อย่าง Computer Gaming World ไม่สามารถกำหนดรสนิยมของอุตสาหกรรมนี้ได้อีกต่อไป มีคนหลายล้านคนที่ซื้อเกมโดยไม่ได้อ่านนิตยสารเหล่านี้ ผู้เล่นสายพันธ์ุใหม่ทั้งหมด ในสถานการณ์นี้ มีอะไรเป็นธรรมชาติไปมากกว่าการปรุงสูตรสำเร็จสำหรับพวกเราและเขา ในแบบที่สมจริงมาก มันเป็นเรื่องจริงอยู่แล้ว การเล่าเรื่องที่ยอดเยี่ยมของ Myst ก็คือ สื่อสำหรับเกม "ฮาร์ดคอร์" และฐานผู้เล่นเหล่านั้น ได้ประณามมันเมื่อเปิดตัว ปฏิเสธการครอบครองมัน ในการแสดงผลงานเปิดตัว พวกเขาเรียกมันว่า ปริศนาที่เฉียบแหลมและงี่เง่า กราฟิกสวยและไม่ลึกมาก “นักวิจารณ์และผู้เล่นเกมแบบฮาร์ดคอร์ต่างมองว่า มันเป็นการเปิดตัวเกมที่มีการโต้ตอบในการเล่นเกมจริงเล็กน้อยมาก” กล่าวโดย Michael Wolf จาก PC Gamer ในปี 2544 ในปีเดียวกันนั้น คอลัมนิสต์ของ Maximum PC เล่าว่า Myst เป็น “การถอดรหัสและเปลี่ยนโค้ดที่น่าเบื่อ ความยุ่งเหยิงจากการโยนสวิตซ์” และเห็นว่า realMYST เกมรีเมคใหม่หลังจากนั้นเป็น “เครื่องเตือนใจที่ชัดเจนว่าเหตุใดสื่อมวลชนจึงวิจารณ์ต้นแบบเกมนี้อย่างหนักเมื่อมันเปิดตัวออกมา” | Entry #32195 — Discuss 0 — Variant: Central / Standardstantha
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
0 | 0 | 0 | 0 |
|