Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | كانت ألعاب الكمبيوتر، في وقت ما، موحدة. لم يكن لدينا حتى مصطلح "لعبة عارضة" في عام 1993، ناهيك عن فكرة أن لعبة مطلق النار الفردية shooter (كانت من صنف ليس له اسم بعد)، و كانت يمكن اعتبارها لعبة "للمحنكين". كان هناك ناس تلعب ألعاب الكمبيوتر، وأخرى فلا. و الناس الذين صادفوا لعبة الغولف، أو الصيد بالخطاف، أو الكبة في ورق اللعب، أو مغامرات الكلمات - هؤلاء كانوا لاعبين "محنكين" ، و كانو يلعبون بهوس في المجالات التي اختاروها. عندما اقتحمت لعبة ميست Myst والقرص المضغوط أخيرا إلى السوق الجماهيري، حصل اضطراب في هذه المنظومة. وكانت ميست Myst ، كما أوضح روبين ميلر، قد تم تصميمها لجذب غير اللاعبين. وقد بيعت لهم. لم تعد مجلات المتحمسين مثل Computer Gaming World قادرة على تحديد توجهات هذه الصناعة: كان هناك الملايين يشترون ألعابا ً، دون أن يقرأوا هذه المجلات. كانت سلالة جديدة تماما من اللاعبين. في هذه الظروف، ما الذي يمكن أن يكون أكثر طبيعية من اختلاق صيغة "بيننا وبينهم"؟ بطريقة صحيحة جدا، كان ذلك واقعا ً بالفعل. قصة ميست Myst العظيمة هي أن صحافة الألعاب "الشديدة" و جمهور اللاعبين رفضوها عندما أطلقت. و تبرأوا منها. أطلقوا عليها عرض الشرائح، ألغاز عويصة وحمقاء؛ رسومات جميلة ولكن من غير ذات عمق كبير. "النقاد و اللاعبون المحنكون أجمع، انتقدوها بشدة ، و وصفوها بعرض الشرائح ذات التفاعل الفعلي الضئيل في اللعب" كما وصفها مايكل وولف من مجلة PC Gamer في عام 2001. في ذاك العام ، كاتب مقالات من مجلة Maximum PC ذكر أن ميست Myst "لعبة أحاجي فوضوية، مملة بفك رموزها، و التعامل بأزرارها" ، ورأى في إصدارها realMYST ، الجديد حينها، بأنه "تذكير واضح لسبب إزدراء الصحافة الكبير جدا ً لإصدارها الأصلي عندما خرج". |