Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Gry komputerowe były kiedyś gatunkiem jednolitym. W roku 1993 nie było nawet terminu ,,gra rekreacyjna'', czy choćby pomysłu, że FPSa (wtedy gatunek bez nazwy) można uważać za ,,grę ekstremalną''. Niektórzy grali w gry komputerowe, a niektórzy nie grali. Ci, ktorzy dotarli do golfa czy Harpoona, pasjansa lub przygodówek tekstowych byli ,,ekstremalnymi graczami w tym sensie, że obsesyjnie grali według wybranych reguł. Kiedy ruszył masowy rynek za sprawą Myst i CD-ROM, wstrząsnęło to ekosystemem gier. Myst - wyjaśnia Robyn Miller - stworzono, by przekonać nie grających. Przekonał ich. Czasopisma entuzjastów takie, jak Computer Gaming World nie mogły już dłużej ustalać trendów w przemyśle gier komputerowych: miliony wśród nabywców nie czytało tych czasopism. Zupełnie nowe pokolenie graczy. W tej sytuacji najbardziej naturalnym rozwiązaniem było chyba wymyślenie formuły my-i-oni. W owym czasie był to już namacalny fakt. Wielka opowieść o Myst głosi, że prasa dla graczy,,ekstremalnych'' i zwykła prasa o grach bardzo skrytykowały go zaraz po wejściu na rynek. Wyrzekły się go. Krytykowano Myst jako pokaz slajdów. głupie zagadki bez sensu, z ładną grafiką, ale bez głębi. ,,Krytycy i ekstremalni gracze powszechnie nazywali ją słabo grywalnym pokazem obrazków – stwierdził Michael Wolf w PC Gamer w 2001 roku. W tym samym roku felietonista z Maximum PC przywołał opinię, że Myst był ,,nużącym psuciem kodu i mieszaniną przełączników'' i uważał ówczesny remake realMYST za ,,wyraźną oznakę, czemu prasa tak bardzo zmieszała z błotem oryginalną wersję, kiedy była wydana''. |