Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Al principi, els jocs d'ordinador no coneixien la divisió. El 1993 el terme "videojoc casual" no existia, i molt menys la idea de que un videojoc de tir (llavors un gènere sense nom) pogués ser considerat un "videojoc hardcore". Hi havia gent que jugava a jocs d'ordinador, i gent que no. Els jugadors hardcore eren els que jugaven molt a Golf, a Harpoon, a Cors o a aventures de text, en el sentit de que jugaven obsessivament als jocs que els hi agradaven. Quan Myst i el CD-ROM van arribar finalment al gran públic, això va alterar l'ecosistema. Myst, explica Robyn Miller, s'havia dissenyat per atraure a gent que no jugava. I van comprar. Les revistes d'aficionats com Computer Gaming World ja no podien influenciar què agradava i què no dins la indústria: hi havia milions de persones que estaven comprant videojocs i que no es llegien aquestes revistes. Una nova espècie de jugadors. En aquesta situació, com podia no sorgir una contraposició de "nosaltres vs. ells"? En realitat, això ja estava passant. La metanarrativa de Myst és que els jugadors i la premsa de videojocs "hardcore" va destrossar el videojoc quan va sortir a la venda. El van repudiar. Una presentació de diapositives, van dir que era. Amb trencaclosques rebuscadament estúpids, gràfics bonics i sense gaire profunditat. "Els crítics i jugadors hardcore van declarar que era una presentació de diapositives amb molt poca interactivitat", va declarar Michael Wolf de PC Gamer el 2001. Aquell mateix any, un columnista de Maximum PC rememorava Myst com un "embolic de desxifrar codis i activar interruptors" i veia la (en aquell moment) nova edició realMYST com "un recordatori de per què la premsa va ser tan contundent amb l'original quan va sortir". |