Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Um dia, os jogos de computador foram mais consistentes. Nem sequer tínhamos a expressão “um jogo informal” em 1993, muito menos a ideia de que um atirador na primeira pessoa (naquele tempo um género sem nome) podia ser considerado um “título hardcore”. Havia quem jogasse jogos de computador e havia quem não jogasse. Pessoas que jogavam golfe ou Harpoon ou às copas ou ficção interativa - esses eram os jogadores “puros e duros”, que jogavam obsessivamente no campo que escolhiam. Quando Myst e o CD-ROM finalmente investiram no mercado em massa, este ecossistema foi perturbado. Robyn Miller deixa claro que o Myst tinha sido criado para agradar aos não jogadores. Era algo que lhes apelava. As revistas para fãs como a Computer Gaming World já não conseguiam determinar mais o gosto da indústria: havia milhões a comprar jogos que não liam estas revistas. Um tipo de jogador inteiramente novo. Nesta situação, o que podia ser mais natural do que inventar uma receita de “nós e eles”? Em termos práticos, a realidade já era essa. A grande história do Myst é que a imprensa “hardcore” de jogos e os jogadores condenaram-no quando foi lançado. Rejeitaram-no. Chamaram-lhe uma exibição de diapositivos. Quebra-cabeças difíceis de compreender e idiotas com gráficos engraçados e pouca profundidade. “Críticos e jogadores hardcore criticaram-no mundialmente, dizendo que era um diaporama com pouca interação de jogo”, disse Michael Wolf da PC Gamers em 2001. Nesse mesmo ano, um colunista da Maximum PC recorda o Myst como uma “monótona confusão criptográfica onde se carregam em botões” e considerou a sua recriação naquele tempo, o realMYST, como uma “importante advertência do porquê de a imprensa ter criticado o original tão fortemente quando foi lançado.” |