Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Permainan komputer, pada satu masa dahulu, bersatu. Kami juga tidak mempunyai istilah "permainan kasual" pada tahun 1993, apalagi idea bahawa penembak pertama (kemudian genre tanpa nama) boleh dianggap sebagai "tajuk tegar." Ada orang bermain permainan komputer, dan ada orang tidak bermain. Mereka yang sukakan permainan golf atau Harpoon atau hati atau mainan kembara teks — merupakan pemain yang tegar, kerana mereka hanya bermain dengan permainan yang mereka dipilih secara obsesif. Semasa Myst dan CD-ROM akhirnya memasuki pasaran secara besar-besaran, ekosistem ini terganggu. Robyn Miller menjelaskan, bahawa Myst direka untuk menarik perhatian kepada bukan pemain. Ia dijual kepada mereka. Majalah untuk peminat seperti Computer Gaming World tidak mampu untuk menetapkan cita rasa pada industri ini lagi: kebanyakan pembeli permainan video tidak membaca majalah ini. Generasi baharu pemain yang sama sekali berbeza. Dalam keadaan ini, apakah yang lebih semula jadi daripada menggunakan formula mereka-dan-kita? Dalam relitinya, adalah benar belaka. Naratif paling hebat berkenaan Myst adalah dikecam dengan teruk oleh pemain dan wartawan semasa pelancaran. Tidak diperakui. Hanyalah tayangan slaid, mereka menggelarkannya. Sukar difahami, teka-teki yang bodoh; grafik yang cantik dan tidak mempunyai perincian yang banyak. "Pengkritik dan pemain permainan tegar secara universal menganggapnya sebagai satu tayangan slaid yang sebenarnya tidak mempunyai banyak interaksi semasa permainan," kata Michael Wolf, seorang Pemain PC pada tahun 2001. Pada tahun yang sama, seorang kolumnis untuk Maximum PC mengingatkan kembali Myst sebagai "pemecah kod yang membosankan dan suis pembuat kekacauan", dan menyebabkan penghasilan semula realMYST yang baharu sebagai "satu peringatan kuat mengapa wartawan membuang yang asli dengan dahsyat ketika pengeluarannya." |