Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Suatu ketika dahulu, permainan komputer pernah digabungkan menjadi satu. Istilah “permainan santai” bahkan masih belum muncul pada tahun 1993, apatah lagi mengenai genre penembak diri pertama (dulu tiada nama) yang sudah cukup layak menyandang status “tegar”. Terdapat sebahagian golongan yang bermain permainan komputer dan sebahagiannya lagi tidak. Golongan yang melibatkan diri dalam permainan golf, Harpoon, daun terup atau fiksyen interaktif pula adalah para pemain yang “tegar” kerana ketaksuban mereka bermain dengan permainan pilihan masing-masing. Apabila permainan Myst dan CD-ROM memasuki pasaran secara besar-besaran, industri permainan komputer mulai terganggu. Robyn Miller menjelaskan bahawa Myst telah dicipta bagi menarik minat golongan bukan pemain. Permainan itu kemudiannya menerima sambutan hangat. Ia mengakibatkan majalah permainan komputer seperti Computer Gaming World (Dunia Permainan Komputer) tidak lagi mampu untuk menetapkan selera bagi industri tersebut. Hal ini demikian kerana terdapat jutaan orang yang telah membeli permainan komputer tanpa membaca majalah berkenaan. Kesemuanya adalah pemain-pemain generasi baru. Dalam situasi sebegini, langkah apa lagi yang perlu dilakukan selain memastikan mentaliti ‘kita lawan mereka’ disingkirkan? Jelas sekali, perkara tersebut sudah terjadi. Peristiwa yang paling bersejarah mengenai Myst adalah bilamana ia menerima kritikan ‘pedas’ daripada para wartawan dan pemain tegar permainan komputer sewaktu majlis pelancarannya. Mereka membantah dan menggelar permainan tersebut sebagai tayangan slaid semata. Ianya sukar difahami, tidak menguji minda; grafik yang ‘cantik’ dan terlalu ringkas. “Para pengkritik dan pemain tegar sudah sebulat suara menyelar permainan tersebut sebagai tayangan slaid yang mempunyai interaksi tatamain sebenar yang sedikit”, dakwa Michael Wolf, pemain permainan PC pada tahun 2001. Dalam tahun yang sama, seorang wartawan daripada majalah Maximum PC mengingati Myst sebagai satu “pemecahan kod yang membosankan serta permainan yang patut dihentikan pengeluarannya”. Beliau kemudiannya melihat pembikinan semula permainan realMYST dulu dan sekarang sebagai satu sindiran tajam mengapa media menolak keras permainan versi asal sewaktu ia mula dilancarkan.” |