Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Los juegos de computadora, alguna vez, eran unificados. Ni siquiera teníamos el término “juego casual” en 1993, ni hablar de la idea que un tirador de primera persona (en esa época un género sin nombre) se podría considerar un “título duro”. Existían personas que jugaban los juegos de computadora, y personas que no. Las personas que se enganchaban con golf o Harpoon o corazones o aventuras de texto: ésas eran los jugadores “duros”, en el sentido que jugaban en su campo escogido de manera obsesiva. Cuando Myst y el CD-rom entraron finalmente en el mercado para el público general, este ecosistema se interrumpió. Myst, aclara Robyn Miller, era diseñado para atraer a los que no eran jugadores. Se vendía a ellos. Las revistas de entusiastas como Computer Gaming World ya no podrían definir los gustos de la industria: existían millones de personas comprando juegos que no leían estas revistas. Una clase completamente nueva de jugadores. En esta situación, ¿qué podría ser más natural que inventarse un fórmula de nosotros-contra-ellos? De cierta manera, ya era la verdad. La gran narrativa de Myst es que la prensa de juegos “duros” y el base de jugadores arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron. Una presentación de diapositivas, lo llamaron. Rompecabezas abstrusas e idiotas, gráficas bonitas y no mucha profundidad. “Los críticos y los jugadores duros lo clasificaron universalmente como una presentación de diapositivas que tenía poca interacción verdadera en el modo de juego”, sostuvo Michael Wolf de PC Gamer en 2001. Ese mismo año, un columnista para Maximum PC recordó a Myst como un “desorden de decodificación y accionamiento de interruptor tediosos” y vio su entonces actual versión, realMYST como “un recordatorio incisivo de porque la prensa basureaba tan fuertemente el original cuando salió”. |