Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Когда-то компьютерные игры представляли собой однородное явление. В 1993 году не было даже понятия «казуалки», не говоря уж о том, чтобы назвать шутер от первого лица — такого жанра тогда еще тоже не выделяли — «хардкорной игрой». Были те, кто играл в компьютерные игры, и все остальные. «Хардкорными» геймерами считались те, кто с головой погружался в симулятор гольфа, Harpoon, «Червы» и текстовые квесты, — в том смысле, что они были заядлыми и увлеченными игроками. Эта экосистема была нарушена с ростом популярности компакт-дисков и выходом Myst – игры, которую братья Миллеры создавали для непосвященных. Ее покупали не только геймеры. Такие нишевые журналы, как Computer Gaming World, уже не могли диктовать вкусы аудитории. Теперь игры покупали миллионы людей, не читавших такие издания; появился новый сорт игроков. Естественно, пользователи разделились на «своих» и «чужих». И это деление было совершенно неиллюзорным. История Myst началась с того, что «хардкорные» игроки и игровые журналы встретили эту легендарную игру в штыки и не признали ее, охарактеризовав как смену кадров — не более. Дурацкие, слишком мудрёные головоломки, внешний лоск и поверхностный сюжет. «Критики и заядлые игроки по всему миру утверждают, что это не игра, а «слайд-шоу», подразумевающее минимум взаимодействия», — писал журналист PC Gamer Майкл Вулф в 2001 году. В том же самом году колумнист Maximum PC писал об «утомительном подборе шифра и бесконечных рычагах» в Myst, а свежий на тот момент ремейк realMYST назвал «язвительным напоминанием о том, почему критики так ополчились на оригинальную игру». |