Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Los juegos de computadora fueron, en cierto tiempo, unificados. Ni teníamos el término "juegos casuales" en 1993, tampoco pensábamos en la idea de que una primera persona disparando (un género sin nombre en la época) podría ser considerado un "título hardcore". Había personas que jugaban juegos de computadora y otras que no jugaban. Personas qué jugaban golf, o arpones, o corazones, o textos de aventuras - estos eran los jugadores de "hardcore", cuando jugaban obstinadamente en el campo elegido. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron por fin al mercado de masas ese ecosistema quedó alterado. Myst fue diseñado para los no jugadores, clareó Robyn Miller. Fue vendido a ellos. Revistas de aficionados como Computer Gaming World no podían más llamar atención para la industria: había millones de compradores de juegos que no leían esas revistas. Una generación totalmente nueva de jugadores. En esta situación, qué podría ser más natural que una fórmula de "nosotros" y "ellos". En cierto modo, ya era cierto. La gran narrativa de Myst es que la prensa de juegos "hardcore" y la basis de jugadores arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron. Ellos lo llamaron un Show de Diapositivas. Rompecabezas abstrusos e idiotas; gráficos hermosos con poca profundidad. "La crítica y los jugadores más aficionados os lo tacharon de ser n espectáculo de diapositivas con poca interacción real con el juego", afirmó Michael Wolf, de PC Gamer, en 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordaba Myst como un "tedioso lío de romper códigos y lanzar interruptores", y consideraba que su nuevo remake, realMYST, era "un recordatorio de por qué la prensa se cebó tanto con el original cuando salió." |