Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Os jogos de computador foram, em um momento, unificados. Não tínhamos sequer o termo “jogo casual” em 1993, menos ainda a ideia de que um atirador em primeira pessoa (um gênero sem nome nesse tempo) poderia ser considerado um “título hardcore”. Havia pessoas que jogavam jogos de computador e pessoas que não jogavam. Pessoas que pegaram o caminho do golfe ou o arpão ou corações ou aventuras de texto - esses eram os jogadores “hardcore”, enquanto jogavam no campo escolhido tenazmente. Quando Myst e o CD-ROM finalmente penetraram no mercado de massa, esse ecossistema foi abalado. Robyn Miller deixou claro, que o Myst havia sido projetado para servir aos não jogadores. Ele foi vendido a eles. Revistas para entusiastas como a Computer Gaming World, não podiam mais definir o gosto pela indústria: havia milhões de compradores de jogos que não liam as revistas. Uma geração inteiramente nova de jogadores. Nesta situação, o que poderia ser mais natural do que uma fórmula que une a nós e a eles? Em um caminho real, isso era verdade. A grande narrativa do Myst é que a imprensa dos jogos “hardcore” e a base de jogadores o estragaram quando foi lançado. Deserdaram-no. Chamaram-no de um Show de Slides. Quebra-cabeças obtusos e idiotas; gráficos bonitos e sem profundidade. “Críticos e jogadores de hardcore games do mundo inteiro denominaram-no um Show de Slides que tem pequena interação com jogos atuais”, acusou Michael Wolf um PC Gamer em 2001. Neste mesmo ano, um colunista da Maximum PC renomeou Myst como uma “tediosa confusão de quebrar códigos e bagunça de arremesso de swich”, e recordou que sua nova denominação realMYST como um “lembrete apontando a razão pela qual a imprensa atacou o original tão pesado quando ele surgiu autônomo.” |