Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Pada satu ketika dahulu, permainan komputer adalah satu. Tiada langsung istilah "permainan bersahaja" pada 1993, apatah lagi gagasan bahawa penembak diri pertama (genre tidak bernama ketika itu) boleh dianggap sebagai "tajuk tegar." Terdapat orang yang bermain permainan komputer, dan orang yang tidak bermain. Orang yang selalu bermain golf atau Harpoon atau hearts atau pengembaraan teks - merekalah pemain 'tegar', iaitu mereka bermain bidang pilihan mereka dengan keterlaluan. Apabila Myst dan CD-ROM akhirnya menembusi pasaran, ekosistem ini terusik. Myst telah, jelas Robyn Miller, direka untuk menarik bukan pemain. Ia terjual kepada mereka. Majalah-majalah penggemar seperti Computer Gaming World tidak boleh lagi menentukan selera industri: terdapat jutaan orang membeli permainan tanpa membaca majalah-majalah ini. Baka baru pemain sepenuhnya. Dalam keadaan ini, apa yang lebih alami daripada mereka formula kita-dan-mereka? Secara nyatanya, ia sudah betul. Kisah hebat Myst ialah media permainan dan pemain "tegar" membelasah permainan ini semasa ia dilancarkan. Menolaknya. Tayangan slaid, mereka memanggilnya. Teka-teki yang sukar difahami dan bodoh; grafik cantik dan kurang jiwa. "Pengkritik dan pemain tegar mengkritiknya sebagai sebuah tayangan slaid yang mempunyai sedikit interaksi permainan sebenar", kata penulis PC Gamer, Michael Wolf, pada 2001. Pada tahun yang sama, seorang penulis untuk Maximum PC mengingati Myst sebagai sebuah "kecelaruan memecah kod dan menekan suis yang menjemukan", dan melihat versi barunya pada ketika itu, realMYST, sebagai "peringatan jelas mengapa media membelasah teruk versi asal ketika ia dilancarkan." |