Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Kedysi boli počítačové hry jednotné. V roku 1993 ani len neexistoval výraz „nenáročné hry“ a nikomu ani len nenapadlo, že strieľačku z pohľadu prvej osoby (žáner, ktorý vtedy ešte nemal názov) by sa dalo považovať za „hardcore“ hru. Ľuda sa delili na tých, ktorí hrávali počítačové hry, a tých, ktorí nie. Ľudia, ktorí sa zažrali do golfu alebo Harpoon alebo sŕdc alebo textových adventúr, boli tými „hardcore“ hráčmi, keďže hry svojho obľúbeného žánru hrávali ako posadnutí. Keď Myst a CD-ROM konečne prenikli na masový trh, tento ekosystém sa narušil. Ako Robyn Miller jasne hovorí, Myst bol navrhnutý tak, aby oslovil ne-hráčov. Oni si ho kupovali. Nadšenecké časopisy ako Computer Gaming World už viac v tomto odvetví neurčovali vkus. Hry si kupovali milióny ľudí, ktorí tieto časopisy nečítali. Bol to úplne nový druh hráčov. Čo iné by bolo pre túto situáciu prirodzené, než vytvorenie schémy „my a oni“? Už teraz bola nepopierateľnou realitou. O Myst sa hovorí hlavne to, že keď vyšiel, „hardcore“ hráčska základňa a tlač ho zvozili. Odvrhli ho. Nazvali ho video-prezentáciou. Nezrozumiteľné, idiotské hlavolamy, pekná grafika bez skutočnej hĺbky. „Kritici a hardcore hráči ho plošne zjazdili ako video-prezentáciu s veľmi nízkou interaktívnou hrateľnosťou,“ povedal v roku 2001 Michael Wolf z PC Gamer. V tom istom roku stĺpikár z Maximum PC spomenul Myst ako „únavné lúštenie kódov a chaotické prepínanie spínačov“ a jeho vtedy nový remake realMYST označil ako „dobré pripomenutie, prečo tlač pôvodnej hre pri jej vydaní tak veľmi naložila.“ |