Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Колись комп'ютерні ігри були однорідним явищем. У 1993 році не існувало терміну «казуальна гра», як не було й думки про те, що стрілялку від першої особи (безіменний в ті часи жанр) можна вважати «хардкорною грою». Були ті, хто грав у комп'ютерні ігри, і ті, хто не грав. Коли хтось надто сильно захоплювався гольфом, Harpoon, чирвами або текстовими пригодами — таких і називали «хардкорними» гравцями, бо вони були одержимі своїм заняттям. Коли гра Myst і технологія CD-ROM нарешті дотягнулися до масового ринку, дану екосистему було порушено. Робін Міллер чітко дав знати, що Myst була створена спеціально для тих, хто не був геймером. І це спрацювало. Журнали для ентузіастів, на кшталт Computer Gaming World, більше не могли задавати моду всій індустрії: були мільйони людей, які купували ігри, але не читали ці журнали. То була абсолютно нова порода гравця. В такій ситуації, що може бути природнішим за поділ на «своїх» і «чужих»? Великою мірою це вже відповідало дійсності. Myst прославилася тим, що «хардкорна» ігрова преса і спільнота гравців нещадно її критикували. Відмовлялися визнавати. Казали, що це просто слайд-шоу. Незрозумілі дурнуваті пазли, красива графіка і ніякої глибини. «Критики і хардкорні гравці в один голос характеризували її як слайд-шоу і ганили за брак ігрової взаємодії як такої» — писав Майкл Вульф для журналу PC Gamer у 2001 році. Того самого року критик з журналу Maximum PC згадував Myst як «безладне розгадування шифрів і натискання перемикачів», і вважав, що сучасний (в ті часи) рімейк під назвою realMYST «гостро нагадав про те, чому преса так люто поливала оригінал помиями, коли той вийшов». |