Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Los juegos de ordenador eran de un solo tipo Ni siquiera teníamos el término “juego casual” en 1993, y mucho menos la idea de que un First Person Shooter (que entonces todavía no tenía nombre) pudiese ser considerado un “título hardcore”. Estaban los que jugaban a juegos de ordenador y los que no. Los que se obsesionaron con “Golf”, o “Harpoon”, o “Hearts” o con las aventuras de texto. Esos eran los jugones en el sentido en que jugaban a ellos obsesivamente. Cuando “Myst” y el CD-ROM llegaron por fin al mercado de masas, el ecosistema cambió. Myst fue, (Como lo aclara Robyn Miller) diseñado para gustar a los no jugadores. Y les gustó. Las revistas de aficionados como “Computer Gaming World” no podían seguir imponiendo lo que gustaba dentro del sector. Había millones de personas que no leían esas revistas comprando juegos. Una raza de jugador completamente nueva. En esta situación, ¿qué podía ser más natural que crear una fórmula de unos contra otros? De una manera muy real, ya era cierto. La gran narrativa de Myst es que la prensa de los videojuegos “hardcore” y las bases de jugadores lo criticaron cuando apareció. Lo repudiaron. Lo llamaron un montón de diapositivas. Con rompecabezas abstrusos y estúpidos; gráficos bonitos y poca profundidad. “La crítica y los jugones lo criticaron universalmente como una presentación de diapositivas que tenía poca jugabilidad real”. Según dijo en 2001 Michael Wolf de PC Gamer. El mismo año, un columnista de Maximum PC recordó Myst como “un tedioso desastre rompe códigos y pulsa interruptores”, y vio a su entonces nuevo remake “realMYST” como “Un recordatorio puntual sobre por qué la prensa despreció tanto al original cuando apareció”. |